第一節(jié) 中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目 市場(chǎng)發(fā)展 現(xiàn)狀
一、國(guó)產(chǎn)家庭游戲機(jī) 市場(chǎng)發(fā)展 特點(diǎn) 分析
伴隨著國(guó)外家用游戲機(jī)過(guò)去20多年的發(fā)展,國(guó)內(nèi)廠商也一直在積極的參與這塊市場(chǎng),從早期的小霸王到現(xiàn)在品牌繁多、品類(lèi)各異的家用游戲機(jī)。目前國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī) 行業(yè) 呈現(xiàn)出如下特點(diǎn):
1)山寨氣息濃厚,產(chǎn)品多仿冒國(guó)外家用游戲機(jī)。
國(guó)內(nèi)大部分家用游戲機(jī)從外觀、功能到操作都透著濃厚的“山寨”氣息。仿冒來(lái)自以下幾個(gè)方面:功能仿冒:例如不少小廠出品的型號(hào)眾多的游戲機(jī)功能都是仿自任天堂8位機(jī)FC;外觀仿冒:這種現(xiàn)象則更為普遍,仿冒的對(duì)象從早期經(jīng)典的FC到目前的Wii,甚至在家用游戲機(jī)名稱上都有雷同現(xiàn)象,例如WIWI、WINI、MIWI等仿自Wii的家用游戲機(jī)名稱。
2)功能落后,可擴(kuò)展性差,第三方游戲軟件少。
國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)的功能要遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國(guó)外家用游戲機(jī)。目前國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)大部分還是16位機(jī)或8位機(jī),采用卡帶作為軟件存儲(chǔ)介質(zhì),相當(dāng)于在技術(shù)上落后國(guó)外10-20年的時(shí)間。從軟件擴(kuò)展上來(lái)看,部分國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)都不具備擴(kuò)展性。游戲軟件也并不豐富,多是國(guó)外早期家用游戲機(jī)的漢化版本,例如魂斗羅、超級(jí)瑪麗等。
3)采用類(lèi)似Wii的輸入方式的國(guó)產(chǎn)家用游戲機(jī)是一大亮點(diǎn)。
Wii在全球的風(fēng)靡讓國(guó)內(nèi)廠商意識(shí)到這種游戲形式的機(jī)會(huì),而類(lèi)似于Wii的輸入方式的家用游戲機(jī)則是當(dāng)前國(guó)產(chǎn)游戲機(jī)近年的亮點(diǎn),例如小霸王的家庭高互動(dòng)電視游戲機(jī)D-101B、智酷乒乓球電視健身器等,他們采用豐富的輸入設(shè)備,例如拳擊手套、乒乓球拍等,盡管功能上還比較落后,但已初具Wii的雛形,并受到了玩家的歡迎。
4)游戲家用游戲機(jī)價(jià)格便宜。
國(guó)產(chǎn)游戲的功能比較簡(jiǎn)單,相應(yīng)的價(jià)格也很便宜。例如送1-2塊卡帶的仿FC的游戲機(jī)的價(jià)格只需要40-60元,一款帶8個(gè)輸入設(shè)備(拳擊手套、網(wǎng)球棒、乒乓球拍、網(wǎng)球拍等)并集成30款以上游戲的16位家用游戲機(jī)只需要不到400元,而一款只具備單個(gè)輸入設(shè)備不可擴(kuò)展的8位游戲家用游戲機(jī)則只需要不到50元。而次時(shí)代家用游戲機(jī)水貨的價(jià)格普遍在1500-2000元之間,任天堂行貨神游機(jī)的價(jià)格也在396元(京東價(jià)格),而且神游機(jī)游戲軟件的價(jià)格也不菲,單款游戲的售價(jià)為48元(淘寶價(jià)格)。
5)游戲家用游戲機(jī)生產(chǎn)商尚未形成規(guī)模。
和國(guó)外家用游戲機(jī)廠商索尼、任天堂、微軟、世嘉等相比,國(guó)內(nèi)家用游戲機(jī)廠商的規(guī)模還是非常小。即便是其中有影響力的廠商,例如小霸王、智酷電子等游戲機(jī)銷(xiāo)售收入尚不及這些國(guó)際大廠的百分之一,相應(yīng)的研發(fā)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)上也不可能太多資源。這使得國(guó)產(chǎn)游戲機(jī)的品質(zhì)和品牌都處在比較落后的水平。
二、驅(qū)動(dòng)和阻礙家用游戲機(jī)在中國(guó)發(fā)展的因素
阻礙因素:盜版問(wèn)題、政策限制和文化差異是限制家用游戲機(jī)在中國(guó)發(fā)展的重要原因。
1)盜版問(wèn)題
盜版無(wú)疑是限制家用游戲機(jī)在國(guó)內(nèi)發(fā)展的最主要原因之一。從國(guó)外的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,XBOX360和PS3硬件銷(xiāo)售均處于虧本狀態(tài),利潤(rùn)主要來(lái)源于正版游戲軟件的銷(xiāo)售,另外游戲周邊也能帶來(lái)一定收入。目前三大家用游戲機(jī)中只有Wii能通過(guò)硬件銷(xiāo)售盈利。其中:
XBOX360:XBOX360上市之初成本高達(dá)500-525美元,而售價(jià)僅為399美元。盡管后來(lái)成本有較大幅度的降低,但售價(jià)也在往下調(diào),目前XBOX360不同版本的售價(jià)在199-399美元之間,XBOX360硬件銷(xiāo)售仍然處在虧損狀態(tài)。
PS3:PS3在2006年年底上市之初成本高達(dá)700美元,而售價(jià)則為499-599美元。隨后PS3大幅削減成本,目前的成本約為450美元左右,而其售價(jià)則為399-499美元之間,PS3的硬件銷(xiāo)售也處在虧損狀態(tài)。
Wii:Wii在上市之初的成本就僅為158美元,而其目前的售價(jià)為249美元左右,是唯一能夠通過(guò)銷(xiāo)售硬件盈利的家用游戲機(jī)。
而中國(guó)玩家往往習(xí)慣于購(gòu)買(mǎi)盜版軟件,這使得主機(jī)生產(chǎn)商依靠軟件盈利的商業(yè)模式在中國(guó)則行不通。需要注意的是盜版是中國(guó)眾多產(chǎn)業(yè)發(fā)展所必須面臨的問(wèn)題,電影電視影碟發(fā)行、唱片發(fā)行、個(gè)人軟件等產(chǎn)業(yè)因?yàn)楸I版的原因在中國(guó)都未能得到較大的發(fā)展。盜版橫行很多方面原因有關(guān)系:一方面,我國(guó)人均可支配收入還比較低,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)現(xiàn)實(shí)2008年中國(guó)城鎮(zhèn)居民人均可支配月收入僅為1244元,難以消費(fèi)起動(dòng)輒幾十元上百元的正版軟件;其次,目前的環(huán)境使得用戶可以很容易的獲得免費(fèi)或便宜的盜版軟件資源,互聯(lián)網(wǎng)共享和下載工具的流行、盜版光碟制造商眾多都使得用戶可以輕易的獲得免費(fèi)資源??紤]到這兩個(gè)因素,本報(bào)告 研究 認(rèn)為軟件盜版的問(wèn)題在短時(shí)間(未來(lái)3-5年)都難以在中國(guó)得到較大的改善。
2)政策限制
早在2000年,國(guó)務(wù)院就頒布了《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,第六條明文規(guī)定:“自本意見(jiàn)發(fā)布之日起,面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷(xiāo)售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷(xiāo)售活動(dòng)。….。除加工貿(mào)易方式外,嚴(yán)格限制以其他貿(mào)易方式進(jìn)口電子游戲設(shè)備及其零、附件”。這使得2004年索尼PS2進(jìn)入中國(guó)時(shí)也只能以“家庭娛樂(lè)系統(tǒng)”的名義。
除了主機(jī)進(jìn)口的限制外,我國(guó)對(duì)于游戲軟件光盤(pán)的成品進(jìn)口以及游戲版權(quán)進(jìn)口都有一定的限制,我國(guó)的審批程序和美國(guó)等成熟市場(chǎng)相比也存在差異,例如國(guó)內(nèi)的審批時(shí)間往往會(huì)較長(zhǎng),達(dá)到數(shù)月,索尼、微軟等游戲發(fā)行商還需要適應(yīng)這一點(diǎn)。
3)文化差異
文化差異是阻礙家用游戲機(jī)在中國(guó)發(fā)展的另外一個(gè)重要因素。在歐美和日本,游戲機(jī)能夠保持很好的銷(xiāo)量,一個(gè)重要的原因就是這些國(guó)家有很濃重的游戲文化,特別是在日本,甚至存在國(guó)民游戲,一款游戲父親玩了會(huì)給兒子玩,家里的人也會(huì)經(jīng)常在一起玩游戲,這對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常有利的。而在中國(guó),因?yàn)樵缙诘囊恍┴?fù)面的輿論,電子游戲機(jī)在國(guó)人特別是年紀(jì)比較大的人眼中還是“洪水猛獸”,這一點(diǎn)從90年代初小霸王游戲機(jī)的流行就可以看出:小霸王當(dāng)時(shí)主打的功能是學(xué)習(xí)機(jī),這樣才能被廣大家長(zhǎng)接受。從PC的銷(xiāo)售也可以看出,父母給自己的子女購(gòu)買(mǎi)PC主要是因?yàn)槠鋵W(xué)習(xí)的功能,而絕對(duì)不是因?yàn)橛螒?。所以,這種文化的差異使得中國(guó)的父母很難為自己的家庭成員購(gòu)買(mǎi)游戲家用游戲機(jī)。
驅(qū)動(dòng) 行業(yè) 發(fā)展的因素:市場(chǎng)需求增長(zhǎng)會(huì)是驅(qū)動(dòng) 行業(yè) 發(fā)展的重要因素。
盡管缺乏正規(guī)的銷(xiāo)售渠道,但是國(guó)內(nèi)玩家仍然通過(guò)各種途徑購(gòu)買(mǎi)到了家用游戲機(jī)和游戲光盤(pán),并且在網(wǎng)絡(luò)上形成了一些有影響力的社區(qū),他們每天在這個(gè)社區(qū)上交流游戲心得、討論業(yè)界動(dòng)態(tài),這顯示了家用游戲機(jī)已經(jīng)形成了一種文化,也現(xiàn)實(shí)了家用游戲機(jī)在中國(guó)確確實(shí)實(shí)存在需求。
第二節(jié) 中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)供需 分析
一、中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)供給總量 分析
2005年,中國(guó)掌機(jī)和電視游戲硬件的貨量109萬(wàn)臺(tái),2006年出貨量達(dá)148.3萬(wàn)臺(tái),2007年中國(guó)市場(chǎng)上所銷(xiāo)售的電視游戲機(jī)和掌機(jī)總量已經(jīng)達(dá)到了206萬(wàn)臺(tái),2009年達(dá)到355萬(wàn)臺(tái),同比2008年增長(zhǎng)22.97%。這355萬(wàn)臺(tái)主機(jī)都是來(lái)源于香港、韓國(guó)、日本等地的水貨,也就是任天堂、索尼、微軟三大游戲巨頭生產(chǎn),但從未在中國(guó)大陸發(fā)行過(guò)的產(chǎn)品。
2005-2009年中國(guó)大陸家庭游戲機(jī)出貨量統(tǒng)計(jì) 單位:萬(wàn)臺(tái)
二、中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)供給結(jié)構(gòu)分布
大陸家用游戲機(jī)的貨源來(lái)自香港、韓國(guó)、日本等地,也有直接從大陸代工廠拿貨。不同的家用游戲機(jī)貨源存在差別。其中:XBOX360主要來(lái)源于日本和香港,部分來(lái)自于韓國(guó)和臺(tái)灣;Wii主要來(lái)源于韓國(guó)和日本;PS3則主要來(lái)源于香港,部分來(lái)源于韓國(guó)和日本。 研究 顯示香港市場(chǎng)90%以上的XBOX360都會(huì)以水貨的形式流入中國(guó)大陸。
三、中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)需求總量 分析
2005-2009年中國(guó)大陸家庭游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 單位:億美元
四、中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)需求結(jié)構(gòu)分布
一、不同游戲使用率及年齡結(jié)構(gòu)
掌機(jī)/游戲機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)的普及率相對(duì)較低,但也有近三分之一的電子游戲玩家在使用掌機(jī)或者游戲機(jī)。其中主要相關(guān)企業(yè)包括索尼、任天堂、微軟以及神游等。
2010年中國(guó)游戲玩家不同游戲使用率對(duì)比
2010年中國(guó)家庭游戲機(jī)玩家年齡結(jié)構(gòu)對(duì)比
2010年中國(guó)家庭游戲機(jī)玩家性別結(jié)構(gòu)對(duì)比
2010年家庭游戲機(jī)玩家月收入結(jié)構(gòu)對(duì)比
二、掌機(jī)/游戲機(jī)軟硬件消費(fèi)情況
在硬件消費(fèi)中,主機(jī)購(gòu)置價(jià)格在2000元以內(nèi)的玩家占半數(shù)以上。也就是說(shuō),多半掌機(jī)/游戲機(jī)玩家僅擁有一臺(tái)主機(jī),這部分玩家對(duì)于掌機(jī)及游戲機(jī)的需求在于滿足特定條件下的游戲需求,而并不會(huì)為了某些平臺(tái)的經(jīng)典游戲而花錢(qián)購(gòu)置更多的主機(jī)。
但是同時(shí)也有近半數(shù)的玩家在主機(jī)方面的投入超過(guò)2000元。這部分玩家會(huì)購(gòu)置新款主機(jī)或者擁有不只一臺(tái)掌機(jī)或游戲機(jī)。主機(jī)購(gòu)置價(jià)格超過(guò)7000元的玩家占9.3%,這部分玩家會(huì)增加大量投入以滿足不同游戲?qū)τ谥鳈C(jī)的需求。這些有意愿購(gòu)置多臺(tái)主機(jī)或新款產(chǎn)品的玩家將成為未來(lái)游戲機(jī)市場(chǎng)的主力消費(fèi)人群。
2010年中國(guó)家庭游戲機(jī)玩家主機(jī)購(gòu)置價(jià)格分布
在軟件方面,掌機(jī)/游戲機(jī)市場(chǎng)中同樣存在著相當(dāng)大規(guī)模的無(wú)消費(fèi)人群,這部分人群占掌機(jī)/游戲機(jī)玩家的35.2%。而單款游戲消費(fèi)在百元以下的玩家同樣存在著較大的購(gòu)買(mǎi)盜版游戲的可能,這部分玩家所占的比例為27.8%。
101-300是一個(gè)由盜版到正版的過(guò)渡價(jià)格。單款游戲消費(fèi)在這一價(jià)位的玩家占總數(shù)的13.9%。這部分玩家在轉(zhuǎn)化為消費(fèi)能力的時(shí)候同樣存在著一些不確定因素。
在能夠確定為正版用戶的其余23.1%的玩家中,單款游戲消費(fèi)額度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可見(jiàn),雖然基數(shù)很小,但是正版用戶對(duì)于游戲仍然存在較大的消費(fèi)意愿。
2010年中國(guó)家庭游戲機(jī)玩家單款游戲花費(fèi)
五、中國(guó)家庭游戲機(jī)出口海外市場(chǎng)狀況
2010年9月中國(guó)游戲機(jī)進(jìn)口數(shù)量及金額統(tǒng)計(jì) 單位:臺(tái);美元
2010年9月中國(guó)游戲機(jī)出口數(shù)量及金額統(tǒng)計(jì) 單位:臺(tái);美元
六、中國(guó)家庭游戲機(jī)項(xiàng)目市場(chǎng)供需平衡 分析
從中國(guó)市場(chǎng)來(lái)看,目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一直處于供求嚴(yán)重不平衡狀態(tài),由于中國(guó)市場(chǎng)的特殊性,三大游戲機(jī)廠商未來(lái)一兩年內(nèi)在中國(guó)設(shè)立分銷(xiāo)機(jī)構(gòu)尚無(wú)可能,因此家庭游戲機(jī)市場(chǎng)供應(yīng)將長(zhǎng)期依賴水貨等,而需求在持續(xù)增長(zhǎng),這種供求不平衡狀態(tài)將持續(xù)一段時(shí)間。
免責(zé)申明:本文僅為中經(jīng)縱橫
市場(chǎng)
研究
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